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	<title>Fr&#233;d&#233;ric's ridge</title>
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		<title>PurePLUGIN</title>
		<link>https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?article37</link>
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		<dc:date>2026-06-19T15:36:30Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		



		<description>&lt;p&gt;Framework de d&#233;veloppement con&#231;u pour industrialiser la cr&#233;ation de plugins DarkBASIC Professional &#224; partir de composants PureBASIC r&#233;utilisables. PurePLUGIN constituait le socle technique ayant permis de rationaliser et d'acc&#233;l&#233;rer le d&#233;veloppement des produits Odyssey-Creators.&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Odyssey-Creators&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pr&#233;sentation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PurePLUGIN constitue l'aboutissement de plusieurs ann&#233;es de r&#233;flexion et d'exp&#233;rience acquises au travers du d&#233;veloppement des diff&#233;rents produits Odyssey-Creators.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Contrairement aux projets pr&#233;c&#233;dents destin&#233;s directement aux utilisateurs, PurePLUGIN avait pour vocation de simplifier et d'industrialiser la cr&#233;ation de nouveaux plugins pour DarkBASIC Professional.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet visait &#224; r&#233;duire les d&#233;veloppements r&#233;p&#233;titifs et &#224; fournir une architecture r&#233;utilisable permettant de concentrer les efforts sur les fonctionnalit&#233;s m&#233;tier plut&#244;t que sur les m&#233;canismes techniques d'int&#233;gration.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Origine du projet&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au fil du d&#233;veloppement de produits tels que eXtends et 2DPluginKIT, plusieurs constats sont apparus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La cr&#233;ation d'un plugin n&#233;cessitait r&#233;guli&#232;rement la mise en &#339;uvre de nombreux m&#233;canismes identiques :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; D&#233;claration des commandes.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gestion des exports.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Cr&#233;ation des ressources.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Int&#233;gration avec DarkBASIC Professional.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Documentation des fonctions.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gestion des structures internes.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Une part importante du temps de d&#233;veloppement &#233;tait ainsi consacr&#233;e &#224; des t&#226;ches techniques r&#233;currentes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PurePLUGIN est n&#233; de la volont&#233; d'automatiser et de rationaliser ces m&#233;canismes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Objectifs&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les principaux objectifs du projet &#233;taient :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; R&#233;duire les d&#233;veloppements r&#233;p&#233;titifs.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Standardiser la cr&#233;ation de plugins.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Am&#233;liorer la maintenabilit&#233;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Faciliter les &#233;volutions futures.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Acc&#233;l&#233;rer la production de nouveaux composants.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Favoriser la r&#233;utilisation du code.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;L'objectif n'&#233;tait plus simplement de cr&#233;er un plugin mais de cr&#233;er un outil permettant de produire plus efficacement d'autres plugins.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Architecture g&#233;n&#233;rale&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PurePLUGIN reposait sur une s&#233;paration claire entre :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; Les composants m&#233;tier.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Les m&#233;canismes d'int&#233;gration.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Les ressources.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Les interfaces de programmation.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Les d&#233;finitions de commandes.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Les &#233;l&#233;ments de documentation.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Cette architecture permettait de r&#233;duire consid&#233;rablement la complexit&#233; des nouveaux d&#233;veloppements.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Syst&#232;me de g&#233;n&#233;ration des commandes&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'une des caract&#233;ristiques principales du projet reposait sur l'utilisation de tables de ressources d&#233;crivant les fonctions expos&#233;es &#224; DarkBASIC Professional.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces ressources permettaient notamment de d&#233;finir :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; Le nom des commandes.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Les param&#232;tres.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Les signatures.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Les types de retour.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Les m&#233;canismes d'int&#233;gration.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Les informations &#233;taient ensuite exploit&#233;es pour g&#233;n&#233;rer automatiquement les &#233;l&#233;ments n&#233;cessaires au plugin.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette approche r&#233;duisait fortement les risques d'erreurs et simplifiait les &#233;volutions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;R&#233;utilisation et industrialisation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PurePLUGIN introduisait une v&#233;ritable logique de r&#233;utilisation des composants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les m&#233;canismes communs n'&#233;taient plus reproduits d'un projet &#224; l'autre mais mutualis&#233;s au sein d'une architecture unique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette approche permettait :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; Une meilleure coh&#233;rence entre les produits.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Une maintenance simplifi&#233;e.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Une r&#233;duction des temps de d&#233;veloppement.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Une am&#233;lioration de la qualit&#233; globale du code.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Influence sur les projets futurs&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec le recul, PurePLUGIN constitue probablement le premier framework complet que j'ai con&#231;u.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Plusieurs principes explor&#233;s dans ce projet r&#233;appara&#238;tront plus tard dans diff&#233;rents travaux professionnels :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; SDTestLib chez Stardust Testing.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Architectures d'automatisation de tests.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Rationalisation de patrimoines logiciels.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Mutualisation des composants.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Industrialisation des d&#233;veloppements.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Cette continuit&#233; illustre l'&#233;volution progressive de ma d&#233;marche vers des architectures centr&#233;es sur la r&#233;utilisation et la maintenabilit&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Comp&#233;tences d&#233;velopp&#233;es&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le d&#233;veloppement de PurePLUGIN m'a permis de renforcer plusieurs domaines :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; Architecture logicielle.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; D&#233;veloppement de frameworks.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; G&#233;n&#233;ration de code.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; R&#233;utilisation de composants.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Industrialisation logicielle.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; D&#233;veloppement d'outils pour d&#233;veloppeurs.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Conception de solutions &#233;volutives.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Une approche d'architecte&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec le recul, PurePLUGIN marque probablement le moment o&#249; mon activit&#233; de d&#233;veloppeur a commenc&#233; &#224; &#233;voluer vers une approche davantage orient&#233;e architecture.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'objectif n'&#233;tait plus uniquement de r&#233;pondre &#224; un besoin imm&#233;diat mais de concevoir des outils capables de simplifier durablement le d&#233;veloppement de futurs projets.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette mani&#232;re de raisonner continuera &#224; influencer l'ensemble de mes r&#233;alisations professionnelles et personnelles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bilan&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PurePLUGIN constitue l'aboutissement technique de l'aventure Odyssey-Creators.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet synth&#233;tise les enseignements acquis durant pr&#232;s d'une d&#233;cennie de d&#233;veloppement d'outils logiciels, de plugins et d'environnements de cr&#233;ation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au-del&#224; du framework lui-m&#234;me, il repr&#233;sente une &#233;tape importante dans la construction d'une d&#233;marche fond&#233;e sur la r&#233;utilisation, l'industrialisation et la conception d'architectures logicielles durables.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>2DPluginKIT</title>
		<link>https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?article36</link>
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		<dc:date>2026-06-19T15:34:36Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		



		<description>&lt;p&gt;Biblioth&#232;que de composants 2D d&#233;velopp&#233;e pour DarkBASIC Professional proposant des syst&#232;mes de lumi&#232;res virtuelles, particules, effets sp&#233;ciaux et outils graphiques destin&#233;s &#224; enrichir les interfaces et environnements 2D.&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Odyssey-Creators&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logo spip_logo_right spip_logos' alt=&#034;&#034; style='float:right' src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/arton36.jpg?1781882369' width='150' height='60' /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pr&#233;sentation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&#034;display:flex; gap:20px; align-items:center; margin:25px 0;&#034;&gt; &lt;div&gt; 2DPluginKIT est un projet d&#233;velopp&#233; dans le cadre d'Odyssey-Creators afin d'&#233;tendre les capacit&#233;s 2D de DarkBASIC Professional.
&lt;p&gt; Apr&#232;s plusieurs ann&#233;es consacr&#233;es aux outils de cr&#233;ation d'univers virtuels et aux extensions 3D, l'objectif &#233;tait cette fois de proposer une biblioth&#232;que sp&#233;cialis&#233;e dans les effets graphiques et les m&#233;canismes d&#233;di&#233;s aux environnements 2D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Le projet visait &#224; fournir aux d&#233;veloppeurs un ensemble coh&#233;rent de fonctionnalit&#233;s directement exploitables dans leurs applications et jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Contexte&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#192; l'&#233;poque du d&#233;veloppement de 2DPluginKIT, de nombreux projets r&#233;alis&#233;s avec DarkBASIC Professional utilisaient encore largement des interfaces et des m&#233;canismes reposant sur des graphismes 2D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La cr&#233;ation de certains effets visuels n&#233;cessitait cependant des d&#233;veloppements sp&#233;cifiques pouvant repr&#233;senter un investissement important en temps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet est n&#233; de la volont&#233; de fournir des solutions r&#233;utilisables permettant de simplifier la cr&#233;ation de ces effets.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt; &lt;div&gt; &lt;span class='spip_document_32 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/bmp/shoot3drender.bmp?1781883119' width='330' height='398' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Objectifs&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les principaux objectifs du projet &#233;taient :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; &#201;tendre les capacit&#233;s graphiques 2D de DarkBASIC Professional.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Faciliter la cr&#233;ation d'effets visuels avanc&#233;s.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; R&#233;duire les d&#233;veloppements r&#233;p&#233;titifs.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Am&#233;liorer la qualit&#233; visuelle des projets.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Fournir des composants simples &#224; int&#233;grer.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Acc&#233;l&#233;rer le d&#233;veloppement des applications.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Fonctionnalit&#233;s principales&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2DPluginKIT proposait notamment :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; Lumi&#232;res 2D virtuelles.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Effets de rayonnement lumineux.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; G&#233;n&#233;rateurs de particules 2D.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Effets de flammes.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Effets de neige.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Effets d'&#233;tincelles.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Effets atmosph&#233;riques.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Composants graphiques sp&#233;cialis&#233;s.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Outils destin&#233;s aux interfaces et environnements 2D.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;L'ensemble de ces fonctionnalit&#233;s pouvait &#234;tre int&#233;gr&#233; rapidement dans les projets gr&#226;ce &#224; des commandes d&#233;di&#233;es.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_31 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/bmp/layers3drender.bmp?1781883090' width='500' height='204' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Architecture technique&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet reposait sur une architecture d&#233;velopp&#233;e en PureBASIC puis int&#233;gr&#233;e &#224; DarkBASIC Professional sous forme de plugin.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une attention particuli&#232;re a &#233;t&#233; port&#233;e &#224; :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; La r&#233;utilisation des composants.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; La simplicit&#233; d'int&#233;gration.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Les performances.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; L'&#233;volutivit&#233; de la biblioth&#232;que.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; La coh&#233;rence des interfaces de programmation.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Cette architecture servira de terrain de validation pour plusieurs concepts qui seront ensuite repris dans PurePLUGIN.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Validation du concept PurePLUGIN&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2DPluginKIT occupe une place particuli&#232;re dans l'histoire d'Odyssey-Creators.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au-del&#224; des fonctionnalit&#233;s propos&#233;es aux utilisateurs, le projet a servi de d&#233;monstrateur pour l'architecture g&#233;n&#233;rique de d&#233;veloppement qui donnera naissance &#224; PurePLUGIN.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'objectif &#233;tait de v&#233;rifier qu'une approche reposant sur des composants r&#233;utilisables et une industrialisation de la cr&#233;ation de plugins pouvait &#234;tre utilis&#233;e efficacement dans un produit commercial r&#233;el.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les r&#233;sultats obtenus ont confirm&#233; la viabilit&#233; de cette approche et ont directement conduit &#224; la poursuite des travaux autour de PurePLUGIN.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_30 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/local/cache-vignettes/L320xH128/2dplugkit_v2dlights-eb9df.jpg?1781883185' width='320' height='128' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Distribution&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comme plusieurs produits Odyssey-Creators, 2DPluginKIT a &#233;t&#233; distribu&#233; via Odyssey-Creators ainsi qu'au travers du r&#233;seau commercial de TheGameCreators.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette diffusion internationale lui a permis de toucher une communaut&#233; importante de d&#233;veloppeurs utilisant DarkBASIC Professional.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Comp&#233;tences d&#233;velopp&#233;es&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le d&#233;veloppement de 2DPluginKIT m'a permis de renforcer plusieurs domaines :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; D&#233;veloppement de plugins.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Programmation graphique 2D.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Effets visuels temps r&#233;el.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Architecture logicielle.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; R&#233;utilisation de composants.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Optimisation.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Conception d'outils pour d&#233;veloppeurs.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Impact sur les projets suivants&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet constitue une &#233;tape importante dans l'&#233;volution technique d'Odyssey-Creators.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il marque la transition entre les extensions sp&#233;cialis&#233;es d&#233;velopp&#233;es pour r&#233;pondre &#224; des besoins fonctionnels et la mise en place d'une v&#233;ritable architecture industrielle de production de plugins.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette exp&#233;rience conduira directement &#224; la formalisation du projet PurePLUGIN.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bilan&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec le recul, 2DPluginKIT repr&#233;sente bien davantage qu'une simple biblioth&#232;que d'effets graphiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet a permis de d&#233;montrer qu'une architecture de d&#233;veloppement g&#233;n&#233;rique pouvait &#234;tre utilis&#233;e avec succ&#232;s dans un produit commercial r&#233;el.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il constitue ainsi un jalon important dans l'&#233;volution d'Odyssey-Creators vers des approches davantage orient&#233;es architecture logicielle, industrialisation et r&#233;utilisation de composants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_28 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/jpg/2dpluginkit_frontcase.jpg?1781882412' width='500' height='579' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<title>eXtends</title>
		<link>https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?article35</link>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		



		<description>&lt;p&gt;Biblioth&#232;que d'extensions d&#233;velopp&#233;e pour DarkBASIC Professional permettant d'ajouter rapidement des syst&#232;mes de particules 3D, des effets visuels avanc&#233;s, des lumi&#232;res dynamiques et de nombreuses fonctionnalit&#233;s destin&#233;es &#224; enrichir les univers virtuels et les jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Odyssey-Creators&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logo spip_logo_right spip_logos' alt=&#034;&#034; style='float:right' src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/arton35.jpg?1781881781' width='150' height='150' /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pr&#233;sentation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&#034;display:flex; gap:20px; align-items:center; margin:25px 0;&#034;&gt; &lt;div&gt; eXtends est l'un des projets majeurs d&#233;velopp&#233;s dans le cadre d'Odyssey-Creators.
&lt;p&gt; Le projet avait pour objectif d'&#233;tendre les capacit&#233;s natives de DarkBASIC Professional en proposant aux d&#233;veloppeurs un ensemble coh&#233;rent de fonctionnalit&#233;s avanc&#233;es directement utilisables dans leurs cr&#233;ations.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; L'ambition d'eXtends &#233;tait de permettre aux d&#233;veloppeurs ind&#233;pendants de disposer d'effets visuels et d'outils g&#233;n&#233;ralement r&#233;serv&#233;s &#224; des moteurs ou biblioth&#232;ques beaucoup plus co&#251;teux.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt; &lt;div&gt; &lt;span class='spip_document_19 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/local/cache-vignettes/L128xH96/asteroidsgame-77db6.jpg?1781881793' width='128' height='96' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Contexte&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&#034;display:flex; gap:20px; align-items:center; margin:25px 0;&#034;&gt; &lt;div&gt; &lt;span class='spip_document_20 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/local/cache-vignettes/L128xH96/rtskybox1-b3016.jpg?1781881793' width='128' height='96' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Au milieu des ann&#233;es 2000, les d&#233;veloppeurs utilisant DarkBASIC Professional pouvaient cr&#233;er rapidement des jeux vid&#233;o et des applications 3D.
&lt;p&gt; Cependant, la mise en &#339;uvre d'effets visuels avanc&#233;s n&#233;cessitait souvent des d&#233;veloppements complexes ou l'utilisation de biblioth&#232;ques sp&#233;cialis&#233;es.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Le projet eXtends est n&#233; de la volont&#233; de simplifier ces d&#233;veloppements en fournissant des fonctionnalit&#233;s imm&#233;diatement exploitables via de nouvelles commandes int&#233;gr&#233;es directement au langage.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Objectifs&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&#034;display:flex; gap:20px; align-items:center; margin:25px 0;&#034;&gt; &lt;div&gt; Les principaux objectifs du projet &#233;taient :
&lt;p&gt; -* Ajouter de nouvelles fonctionnalit&#233;s &#224; DarkBASIC Professional.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Faciliter la cr&#233;ation d'effets sp&#233;ciaux.&lt;br class='autobr' /&gt; -* R&#233;duire les temps de d&#233;veloppement.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Permettre la cr&#233;ation d'environnements plus immersifs.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Fournir des outils simples &#224; utiliser pour les d&#233;veloppeurs.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Am&#233;liorer la qualit&#233; visuelle des projets.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt; &lt;div&gt; &lt;span class='spip_document_21 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/local/cache-vignettes/L128xH100/billboards-f8172.jpg?1781881793' width='128' height='100' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Fonctionnalit&#233;s principales&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&#034;display:flex; gap:20px; align-items:center; margin:25px 0;&#034;&gt; &lt;div&gt; &lt;span class='spip_document_22 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/local/cache-vignettes/L128xH100/particles_all-c9651.jpg?1781881793' width='128' height='100' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt; &lt;div&gt; eXtends proposait de nombreuses fonctionnalit&#233;s orient&#233;es cr&#233;ation visuelle et animation temps r&#233;el.
&lt;p&gt; Parmi celles-ci figuraient notamment :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; -* Syst&#232;mes de particules 3D.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Flammes dynamiques.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Effets de fum&#233;e.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Effets de neige.&lt;br class='autobr' /&gt; -* &#201;tincelles et effets lumineux.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Effets &#233;nerg&#233;tiques.&lt;br class='autobr' /&gt; -* G&#233;n&#233;rateurs de particules configurables.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Lumi&#232;res dynamiques sp&#233;cialis&#233;es.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Comportements visuels temps r&#233;el.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Objets auxiliaires destin&#233;s aux environnements 3D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; L'ensemble de ces fonctionnalit&#233;s pouvait &#234;tre int&#233;gr&#233; directement dans les projets DarkBASIC Professional &#224; l'aide de commandes d&#233;di&#233;es.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Architecture technique&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&#034;display:flex; gap:20px; align-items:center; margin:25px 0;&#034;&gt; &lt;div&gt; Le projet &#233;tait d&#233;velopp&#233; principalement en PureBASIC puis int&#233;gr&#233; &#224; DarkBASIC Professional sous forme de plugin.
&lt;p&gt; Cette architecture permettait :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; -* Une bonne s&#233;paration entre les composants internes et les commandes expos&#233;es.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Une maintenance facilit&#233;e.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Une &#233;volution progressive des fonctionnalit&#233;s.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Une excellente r&#233;utilisation du code.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Cette approche constituera l'une des bases de r&#233;flexion ayant conduit quelques ann&#233;es plus tard au d&#233;veloppement de PurePLUGIN.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt; &lt;div&gt; &lt;span class='spip_document_23 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/local/cache-vignettes/L128xH100/mosaicsfx-d7446.jpg?1781881793' width='128' height='100' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Utilisation dans les projets&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&#034;display:flex; gap:20px; align-items:center; margin:25px 0;&#034;&gt; &lt;div&gt; &lt;span class='spip_document_24 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/local/cache-vignettes/L128xH104/pixelcollision-e8f45.jpg?1781881793' width='128' height='104' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt; &lt;div&gt; eXtends permettait aux d&#233;veloppeurs de concentrer leurs efforts sur la cr&#233;ation de leurs jeux plut&#244;t que sur la programmation de m&#233;canismes techniques complexes.
&lt;p&gt; De nombreux effets visuels pouvaient &#234;tre ajout&#233;s en quelques lignes de code seulement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Cette philosophie de simplification constituait l'un des objectifs centraux du projet.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Distribution&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&#034;display:flex; gap:20px; align-items:center; margin:25px 0;&#034;&gt; &lt;div&gt; Le produit a &#233;t&#233; distribu&#233; par Odyssey-Creators ainsi que via TheGameCreators.
&lt;p&gt; Cette diffusion internationale lui a permis d'&#234;tre utilis&#233; par des d&#233;veloppeurs issus de plusieurs pays et de b&#233;n&#233;ficier d'une visibilit&#233; importante au sein de la communaut&#233; DarkBASIC Professional.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt; &lt;div&gt; &lt;span class='spip_document_25 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/local/cache-vignettes/L128xH96/rtskybox2-f46d7.jpg?1781881793' width='128' height='96' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Comp&#233;tences d&#233;velopp&#233;es&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&#034;display:flex; gap:20px; align-items:center; margin:25px 0;&#034;&gt; &lt;div&gt; &lt;span class='spip_document_26 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/local/cache-vignettes/L128xH99/virtuallights-5eb1e.jpg?1781881793' width='128' height='99' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Le d&#233;veloppement d'eXtends m'a permis de renforcer plusieurs domaines d'expertise :
&lt;p&gt; -* D&#233;veloppement de plugins.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Architecture logicielle.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Programmation graphique 3D.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Syst&#232;mes de particules.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Effets sp&#233;ciaux temps r&#233;el.&lt;br class='autobr' /&gt; -* Optimisation.&lt;br class='autobr' /&gt; -* D&#233;veloppement d'outils pour d&#233;veloppeurs.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Une &#233;tape importante dans l'&#233;volution d'Odyssey-Creators&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&#034;display:flex; gap:20px; align-items:center; margin:25px 0;&#034;&gt; &lt;div&gt; Avec le recul, eXtends marque une &#233;volution importante dans mon parcours de d&#233;veloppeur.
&lt;p&gt; Alors que les projets pr&#233;c&#233;dents &#233;taient principalement orient&#233;s cr&#233;ation d'outils de conception, eXtends introduit une nouvelle dimension : la cr&#233;ation de composants techniques r&#233;utilisables destin&#233;s &#224; enrichir directement les capacit&#233;s d'un environnement de d&#233;veloppement existant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Cette approche sera poursuivie et amplifi&#233;e par la suite avec 2DPluginKIT puis PurePLUGIN.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt; &lt;div&gt; &lt;span class='spip_document_27 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/local/cache-vignettes/L128xH100/xgui-0ea11.jpg?1781881793' width='128' height='100' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bilan&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;eXtends repr&#233;sente l'une des r&#233;alisations les plus embl&#233;matiques d'Odyssey-Creators.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet illustre la transition entre la cr&#233;ation d'applications sp&#233;cialis&#233;es et la conception de biblioth&#232;ques techniques destin&#233;es &#224; am&#233;liorer durablement la productivit&#233; et les capacit&#233;s des d&#233;veloppeurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il constitue &#233;galement l'un des premiers projets ayant b&#233;n&#233;fici&#233; d'une diffusion internationale significative aupr&#232;s de la communaut&#233; DarkBASIC Professional.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>X-Quad Editor</title>
		<link>https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?article34</link>
		<guid isPermaLink="true">https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?article34</guid>
		<dc:date>2026-06-19T12:57:30Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		



		<description>&lt;p&gt;&#201;volution majeure des travaux initi&#233;s avec 3D Map Editor, X-Quad Editor constituait un environnement complet de cr&#233;ation d'univers virtuels int&#233;grant &#233;dition de niveaux, gestion des objets, scripts, &#233;v&#233;nements et m&#233;canismes de gameplay destin&#233;s aux d&#233;veloppeurs utilisant DarkBASIC Professional.&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Odyssey-Creators&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logo spip_logo_right spip_logos' alt=&#034;&#034; style='float:right' src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/arton34.jpg?1781873847' width='150' height='36' /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pr&#233;sentation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;X-Quad Editor constitue l'un des projets les plus importants d&#233;velopp&#233;s dans le cadre d'Odyssey-Creators.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Initialement con&#231;u comme une &#233;volution des concepts explor&#233;s dans 3D Map Editor, le projet a progressivement &#233;volu&#233; vers une plateforme compl&#232;te de cr&#233;ation d'univers virtuels destin&#233;e aux d&#233;veloppeurs utilisant DarkBASIC Professional.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'objectif n'&#233;tait plus simplement de cr&#233;er des cartes ou des niveaux mais de proposer un environnement permettant de concevoir des mondes interactifs complets.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_13 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/png/xquadeditor_demo01.png?1781873712' width='500' height='102' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Origines du projet&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'exp&#233;rience acquise lors du d&#233;veloppement de 3D Map Editor a rapidement mis en &#233;vidence plusieurs limites.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les cr&#233;ateurs avaient besoin de bien plus qu'un simple &#233;diteur de niveaux :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; Gestion des objets.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; D&#233;clencheurs d'&#233;v&#233;nements.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; T&#233;l&#233;porteurs.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Scripts.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gestion de zones.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Param&#232;tres de gameplay.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Organisation globale du projet.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;X-Quad Editor est n&#233; de cette volont&#233; d'&#233;tendre consid&#233;rablement les possibilit&#233;s offertes aux d&#233;veloppeurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_18 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/png/xquadeditor_fpsgame09-12.png?1781873744' width='500' height='94' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Objectifs&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet poursuivait plusieurs objectifs :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; Cr&#233;er un environnement de d&#233;veloppement visuel complet.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Simplifier la conception d'univers virtuels complexes.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; R&#233;duire la quantit&#233; de code n&#233;cessaire.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Centraliser les donn&#233;es de jeu.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Faciliter l'organisation des projets.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Am&#233;liorer la productivit&#233; des d&#233;veloppeurs.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;L'objectif &#233;tait de rapprocher DarkBASIC Professional des outils disponibles dans des environnements de d&#233;veloppement beaucoup plus co&#251;teux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_14 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/png/xquadeditor_demo02.png?1781873718' width='500' height='102' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Architecture g&#233;n&#233;rale&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;X-Quad Editor reposait sur une architecture modulaire permettant de g&#233;rer diff&#233;rents aspects d'un projet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parmi les fonctionnalit&#233;s majeures figuraient :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; Gestion des niveaux.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gestion des objets.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gestion des zones.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gestion des &#233;v&#233;nements.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Param&#233;trage du gameplay.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gestion des t&#233;l&#233;porteurs.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Param&#232;tres des cam&#233;ras.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Configuration globale des projets.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;L'ensemble des donn&#233;es &#233;tait organis&#233; de mani&#232;re coh&#233;rente afin de simplifier la maintenance des univers d&#233;velopp&#233;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Syst&#232;me de ressources&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'une des particularit&#233;s du projet reposait sur l'utilisation d'un syst&#232;me de ressources permettant de d&#233;crire dynamiquement de nombreux &#233;l&#233;ments manipul&#233;s par l'&#233;diteur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette approche facilitait :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; L'&#233;volution du logiciel.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; La cr&#233;ation de nouvelles fonctionnalit&#233;s.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; La maintenance.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; La compatibilit&#233; avec les diff&#233;rents projets.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_15 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/png/xquadeditor_editor01-04.png?1781873726' width='500' height='100' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Int&#233;gration avec DarkBASIC Professional&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet exploitait plusieurs m&#233;canismes avanc&#233;s de DarkBASIC Professional.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Des tables de ressources sp&#233;cifiques permettaient notamment d'exposer les fonctionnalit&#233;s d&#233;velopp&#233;es en PureBASIC directement sous forme de commandes utilisables dans les programmes DarkBASIC.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette approche constituera plus tard l'une des bases de r&#233;flexion ayant conduit &#224; la cr&#233;ation de PurePLUGIN.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Un projet en constante &#233;volution&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Contrairement &#224; un produit d&#233;velopp&#233; sur une courte p&#233;riode, X-Quad Editor a connu plusieurs ann&#233;es d'&#233;volution.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De nombreuses fonctionnalit&#233;s ont &#233;t&#233; ajout&#233;es, am&#233;lior&#233;es ou restructur&#233;es au fil du temps afin de r&#233;pondre aux besoins des utilisateurs et aux nouvelles possibilit&#233;s offertes par DarkBASIC Professional.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette &#233;volution progressive explique l'ampleur atteinte par le projet au fil des ann&#233;es.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_16 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/png/xquadeditor_fpsgame01-04.png?1781873731' width='500' height='100' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Comp&#233;tences d&#233;velopp&#233;es&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le d&#233;veloppement de X-Quad Editor m'a permis de renforcer plusieurs domaines :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; Architecture logicielle.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; D&#233;veloppement d'outils complexes.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gestion de donn&#233;es.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Conception d'interfaces utilisateur.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Structuration de projets.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gestion d'&#233;v&#233;nements.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; D&#233;veloppement d'univers virtuels.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Industrialisation logicielle.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Impact sur les projets suivants&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;X-Quad Editor a fortement influenc&#233; les projets d&#233;velopp&#233;s par la suite au sein d'Odyssey-Creators.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Plusieurs concepts techniques et architecturaux seront r&#233;utilis&#233;s dans :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; eXtends.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; 2DPluginKIT.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; PurePLUGIN.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Le projet constitue ainsi un point central dans l'&#233;volution technique de l'entreprise.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_17 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/png/xquadeditor_fpsgame05-08.png?1781873738' width='500' height='100' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bilan&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec le recul, X-Quad Editor repr&#233;sente probablement l'un des projets les plus ambitieux d&#233;velopp&#233;s durant l'aventure Odyssey-Creators.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par son ampleur, sa dur&#233;e de d&#233;veloppement et la richesse de ses fonctionnalit&#233;s, il marque une &#233;tape importante dans l'&#233;volution de mes comp&#233;tences en architecture logicielle, en conception d'outils sp&#233;cialis&#233;s et en cr&#233;ation d'environnements de d&#233;veloppement destin&#233;s &#224; d'autres d&#233;veloppeurs.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>3D Map Editor</title>
		<link>https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?article33</link>
		<guid isPermaLink="true">https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?article33</guid>
		<dc:date>2026-06-19T11:52:34Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		



		<description>&lt;p&gt;Premier projet majeur d&#233;velopp&#233; dans le cadre d'Odyssey-Creators. 3D Map Editor &#233;tait un outil destin&#233; &#224; faciliter la cr&#233;ation d'environnements virtuels et de niveaux de jeux vid&#233;o pour DarkBASIC et DarkBASIC Professional.&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Odyssey-Creators&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logo spip_logo_right spip_logos' alt=&#034;&#034; style='float:right' src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/arton33.jpg?1781870050' width='150' height='36' /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pr&#233;sentation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D Map Editor est l'un des premiers projets importants que j'ai d&#233;velopp&#233;s dans le cadre d'Odyssey-Creators.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Con&#231;u initialement autour de DarkBASIC puis port&#233; vers DarkBASIC Professional, cet outil avait pour objectif de simplifier la cr&#233;ation de cartes et d'environnements 3D destin&#233;s aux d&#233;veloppeurs de jeux vid&#233;o ind&#233;pendants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#192; une &#233;poque o&#249; les moteurs de jeux accessibles au grand public disposaient encore de peu d'outils de cr&#233;ation visuelle, 3D Map Editor visait &#224; offrir une solution permettant de construire des mondes virtuels sans avoir &#224; manipuler directement l'ensemble des donn&#233;es par programmation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_6 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/jpg/3dme_otherfeatures.jpg?1781869684' width='500' height='94' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Contexte&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au d&#233;but des ann&#233;es 2000, la cr&#233;ation d'environnements 3D reposait souvent sur des outils co&#251;teux ou complexes, peu accessibles aux d&#233;veloppeurs ind&#233;pendants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DarkBASIC permettait de cr&#233;er rapidement des applications et des jeux vid&#233;o, mais les outils de cr&#233;ation de niveaux restaient limit&#233;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet 3D Map Editor est n&#233; de la volont&#233; de fournir une interface graphique permettant de construire visuellement des environnements exploitables directement dans les projets d&#233;velopp&#233;s avec DarkBASIC.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_7 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/jpg/3dme_physicalentities.jpg?1781869692' width='500' height='94' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Objectifs&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les principaux objectifs du projet &#233;taient :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; Faciliter la cr&#233;ation de cartes 3D.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; R&#233;duire le temps de conception des niveaux.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Simplifier le positionnement des objets.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Fournir une visualisation imm&#233;diate des environnements.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Permettre l'exportation vers les projets DarkBASIC.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;L'objectif &#233;tait de rapprocher les outils disponibles pour les d&#233;veloppeurs ind&#233;pendants de ceux utilis&#233;s dans les studios professionnels.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_5 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/jpg/3dme_lightandambient.jpg?1781869676' width='500' height='94' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Fonctionnalit&#233;s principales&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D Map Editor proposait notamment :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; Cr&#233;ation et &#233;dition de cartes 3D.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Positionnement visuel des objets.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gestion des &#233;l&#233;ments de d&#233;cor.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Organisation des environnements.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Pr&#233;visualisation des niveaux.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Sauvegarde et chargement des projets.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Exportation des donn&#233;es pour les applications DarkBASIC.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Positionnement et gestion de cam&#233;ras virtuelles pour des jeux style Resident Evil&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Ces fonctionnalit&#233;s permettaient de construire rapidement des univers virtuels sans avoir &#224; coder manuellement l'ensemble des positions et param&#232;tres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_8 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/local/cache-vignettes/L480xH124/3dme_sample1-19526.jpg?1781869957' width='480' height='124' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Architecture technique&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet a &#233;t&#233; d&#233;velopp&#233; autour de l'environnement DarkBASIC puis adapt&#233; aux &#233;volutions de DarkBASIC Professional.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'architecture reposait sur :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; Un moteur d'&#233;dition temps r&#233;el.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Des structures de donn&#233;es d&#233;di&#233;es aux cartes.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Des syst&#232;mes de gestion d'objets.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Des m&#233;canismes de sauvegarde et de chargement.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Des outils de visualisation int&#233;gr&#233;s.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;L'ensemble formait une plateforme coh&#233;rente d&#233;di&#233;e &#224; la cr&#233;ation d'environnements virtuels.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_4 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/jpg/3dme_finalsummary.jpg?1781869668' width='500' height='94' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Une premi&#232;re exp&#233;rience d'&#233;diteur complet&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec le recul, 3D Map Editor repr&#233;sente ma premi&#232;re v&#233;ritable exp&#233;rience de d&#233;veloppement d'un logiciel complet destin&#233; &#224; &#234;tre utilis&#233; par d'autres cr&#233;ateurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet ne se limitait pas &#224; un programme technique mais int&#233;grait d&#233;j&#224; :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; Interface utilisateur.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gestion de donn&#233;es.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Sauvegarde de projets.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Ergonomie.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Documentation.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Distribution.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Cette approche m'a permis d'acqu&#233;rir une vision globale de la conception d'outils logiciels.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_3 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.frederic-cordier.fr/local/cache-vignettes/L320xH120/3dme_editorfeatures-0b53c.jpg?1781869957' width='320' height='120' alt=&#034;&#034; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Impact sur les projets suivants&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'exp&#233;rience acquise avec 3D Map Editor servira directement de base &#224; plusieurs projets d&#233;velopp&#233;s par la suite.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De nombreux concepts explor&#233;s dans cet &#233;diteur r&#233;appara&#238;tront notamment dans :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; X-Quad Editor.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; eXtends.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; 2DPluginKIT.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; PurePLUGIN.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Le projet constitue ainsi l'un des fondements techniques de l'ensemble de l'aventure Odyssey-Creators.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Comp&#233;tences d&#233;velopp&#233;es&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le d&#233;veloppement de 3D Map Editor m'a permis de renforcer plusieurs comp&#233;tences :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; D&#233;veloppement logiciel.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Conception d'interfaces utilisateur.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gestion de donn&#233;es.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Programmation 3D.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Cr&#233;ation d'outils pour d&#233;veloppeurs.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Architecture logicielle.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Conception d'univers virtuels.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bilan&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D Map Editor occupe une place particuli&#232;re dans l'histoire d'Odyssey-Creators puisqu'il s'agit du premier projet ayant r&#233;ellement mat&#233;rialis&#233; ma volont&#233; de d&#233;velopper des outils destin&#233;s &#224; faciliter la cr&#233;ation de jeux vid&#233;o et d'univers virtuels.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au-del&#224; de ses fonctionnalit&#233;s, ce projet marque le d&#233;but d'un parcours de d&#233;veloppeur ind&#233;pendant orient&#233; vers la conception d'outils sp&#233;cialis&#233;s, une d&#233;marche qui se poursuivra durant pr&#232;s d'une d&#233;cennie &#224; travers les diff&#233;rents produits Odyssey-Creators.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Entreprise individuelle fond&#233;e autour de la...</title>
		<link>https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?article32</link>
		<guid isPermaLink="true">https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?article32</guid>
		<dc:date>2026-06-19T09:19:55Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		



		<description>&lt;p&gt;Entreprise individuelle fond&#233;e autour de la conception d'outils logiciels destin&#233;s &#224; la cr&#233;ation de jeux vid&#233;o et d'univers virtuels. D&#233;veloppement, commercialisation, support technique et distribution internationale de plusieurs produits sp&#233;cialis&#233;s.&lt;/p&gt;

-
&lt;a href="https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Odyssey-Creators&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;img class='spip_logo spip_logo_right spip_logos' alt=&#034;&#034; style='float:right' src='https://www.frederic-cordier.fr/IMG/arton32.png?1781856885' width='150' height='85' /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pr&#233;sentation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Odyssey-Creators est le nom sous lequel j'ai d&#233;velopp&#233; et commercialis&#233; plusieurs outils logiciels destin&#233;s aux d&#233;veloppeurs de jeux vid&#233;o et aux cr&#233;ateurs d'univers virtuels entre 2000 et 2009.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette aventure entrepreneuriale est n&#233;e d'une passion pour l'informatique, la programmation, les univers virtuels et la cr&#233;ation d'outils permettant de simplifier le travail des d&#233;veloppeurs ind&#233;pendants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#192; une &#233;poque o&#249; les moteurs de jeux accessibles au grand public &#233;taient encore peu nombreux, j'ai choisi de concevoir mes propres solutions afin de r&#233;pondre &#224; des besoins que les outils existants ne couvraient pas ou insuffisamment.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Une approche orient&#233;e cr&#233;ation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'objectif d'Odyssey-Creators n'&#233;tait pas simplement de d&#233;velopper des logiciels, mais de fournir aux cr&#233;ateurs des outils leur permettant de construire plus facilement leurs propres univers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette philosophie a guid&#233; l'ensemble des produits d&#233;velopp&#233;s durant cette p&#233;riode :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; &#201;diteurs de cartes 3D.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Outils de cr&#233;ation de mondes virtuels.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Extensions graphiques.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Biblioth&#232;ques de fonctions avanc&#233;es.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Architectures de plugins.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Outils destin&#233;s aux d&#233;veloppeurs de jeux vid&#233;o.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;D&#233;veloppement et commercialisation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'ensemble des produits &#233;tait con&#231;u et d&#233;velopp&#233; de mani&#232;re ind&#233;pendante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mes activit&#233;s couvraient notamment :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; Analyse des besoins.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Conception logicielle.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; D&#233;veloppement.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Tests et validation.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Documentation.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Support technique.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Commercialisation.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Maintenance et &#233;volution des produits.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Cette exp&#233;rience m'a permis d'aborder l'ensemble du cycle de vie d'un produit logiciel, depuis son id&#233;e initiale jusqu'&#224; sa distribution aupr&#232;s des utilisateurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Partenariat avec TheGameCreators&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une part importante du d&#233;veloppement d'Odyssey-Creators a &#233;t&#233; r&#233;alis&#233;e autour de l'&#233;cosyst&#232;me DarkBASIC et DarkBASIC Professional &#233;dit&#233; par TheGameCreators.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Plusieurs de mes produits ont &#233;t&#233; distribu&#233;s &#224; l'international via leur plateforme commerciale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J'ai &#233;galement particip&#233; &#224; la traduction fran&#231;aise de plusieurs produits majeurs de l'&#233;diteur, contribuant ainsi &#224; leur diffusion aupr&#232;s de la communaut&#233; francophone.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parmi ces produits figuraient notamment :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; DarkBASIC Professional.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; FPS Creator.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; DarkSHADER.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Divers outils et extensions associ&#233;s &#224; l'&#233;cosyst&#232;me TheGameCreators.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Une activit&#233; internationale&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gr&#226;ce &#224; la distribution r&#233;alis&#233;e par TheGameCreators, plusieurs produits Odyssey-Creators ont &#233;t&#233; commercialis&#233;s bien au-del&#224; du march&#233; fran&#231;ais.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette visibilit&#233; internationale a permis &#224; mes outils d'&#234;tre utilis&#233;s par des d&#233;veloppeurs situ&#233;s dans diff&#233;rents pays et m'a offert une premi&#232;re exp&#233;rience concr&#232;te du d&#233;veloppement logiciel destin&#233; &#224; un public international.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Principaux produits&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les principaux produits d&#233;velopp&#233;s dans le cadre d'Odyssey-Creators sont pr&#233;sent&#233;s dans les articles suivants :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; &lt;a href='https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?article33' class='spip_in'&gt;3D Map Editor&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href='https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?article34' class='spip_in'&gt;X-Quad Editor&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href='https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?article35' class='spip_in'&gt;eXtends&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href='https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?article36' class='spip_in'&gt;2DPluginKIT&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href='https://www.frederic-cordier.fr/spip.php?article37' class='spip_in'&gt;PurePLUGIN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Chaque projet est d&#233;taill&#233; individuellement afin de pr&#233;senter son architecture, ses fonctionnalit&#233;s et les probl&#233;matiques techniques auxquelles il r&#233;pondait.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Comp&#233;tences d&#233;velopp&#233;es&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette exp&#233;rience entrepreneuriale m'a permis de d&#233;velopper des comp&#233;tences vari&#233;es :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034;&gt;&lt;li&gt; D&#233;veloppement logiciel.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Architecture logicielle.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Conception d'outils sp&#233;cialis&#233;s.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gestion de projet.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Documentation technique.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Support utilisateur.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Commercialisation de logiciels.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Internationalisation de produits.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Traduction technique.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gestion de la relation client.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bilan&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec le recul, Odyssey-Creators constitue l'une des exp&#233;riences les plus structurantes de mon parcours.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette p&#233;riode m'a permis d'acqu&#233;rir une vision globale du cycle de vie d'un produit logiciel et de d&#233;velopper une approche orient&#233;e cr&#233;ation, innovation et r&#233;solution de probl&#232;mes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bien avant mes activit&#233;s dans la qualit&#233; logicielle et l'automatisation de tests, cette aventure entrepreneuriale a pos&#233; les bases de nombreuses comp&#233;tences que je continue aujourd'hui &#224; mobiliser dans mes projets professionnels, techniques et scientifiques.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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